Les Royaumes Zoubliés

X | La guerre des marchands

Année de la Chope de Bière — An 1370 CV

Après avoir quitté Suzail (sous l’œil vigilant des soldats du Cormyr), le Maître des Royaumes et son équipage arrivèrent après une chevauchée et demie de traversée au dessus des terres de la nation-marchande de Sembia, où ils amerrirent aux abords de la ville de Selgaunt.

Blason de la Sembia

Cette cité grouillait littéralement d’activité, les odeurs musquées de parfums, de sueur et d’épices se mêlaient à la musique incessante des artistes de rue, le tout sous une architecture saisissante, regorgeant de demeures tentaculaires et ornées, entourées de bassins, de jardins ornementaux, de statues et de fontaines, cascades, et autres extravagances artistiques. Et dans cette cité de cent-soixante mille habitants, la maxime de la Sembia résonnait dans chaque parole :

“Un prix pour tout, et tout pour un prix”.

Leur contact sur place, le riche marchand Stong, leur assura qu’il pourrait leur fournir ce qu’ils désiraient — à savoir un étrange objet magique pouvant intéresser Dwalimar — mais que le prix ne serait pas de pièces sonnantes et trébuchantes mais plutôt sous la forme d’un “petit service” :

Il leur expliqua que le marchand Aelduth était en train d’étendre ses services avec la magiocratie de Thay, toujours à la recherche de plus d’esclaves et de magies. Pour cela, il recrutait depuis les plus vils malfrats pour écumer les côtes de la Mer des Etoiles Déchues. Ce rassemblement de force ne passant pas inaperçu auprès des rivaux d’Aelduth, ceux-ci assemblaient à leur tour leurs propres armées privées. Les tensions montaient au sein de la cité de Selgaunt, et la violence escaladait de jours en jours entre les marchands.

Le service demandé (et accepté) fut donc le suivant : débusquer et assassiner le mage ambassadeur de Thay, pour rompre cette néfaste alliance et désamorcer cette situation !

Plan de Selgaunt

Après avoir tenté avec un succès mitigé d’infiltrer le manoir d’Aelduth — aux commandes d’une bande de ruffians et d’aventuriers patibulaires , mais surtout d’un impressionnant marid — la compagnie réussit à débusquer l’auberge où se terrait le mage.

La diversion grâce aux illusions de Vall Amakiir permit de surprendre le mage à la porte de sa chambre, mais le combat fut rude face à un tel maître de l’Art, accompagné de sa cohorte d’horribles garou-chacals .

Leur méfait réalisé, ils retrouvèrent le marchand Stong, bien soulagé de leur succès, qui honora son contrat. Et c’est avec la couronne noire en leur possession que les aventuriers quittèrent discrètement la cité de Selgaunt.

Mais alors que le Maître des Royaumes décollait, il furent attaqué en plein ciel par Ghuabbu Lhupid, le génie personnel d’Aelduth ! Dans la panique générale et face aux dégâts que subissait le vaisseau, Dwalimar actionna l’Astrolabe de Nimbral , ce qui eu pour effet de téléporter le bateau est ses occupant en un éclair.

Le bateau endommagé flottait sous un vent glacial, au dessus d’une immense étendue d’eau agitée cernée par une vaste forêt au sud et de sombres montagnes au nord et à l’est. Face à ce sombre paysage, le halfling Deeperin Yourass réagit immédiatement : “Nous sommes chez moi, nous sommes au dessus de la mer de Lune !”.

PJs : Deeperin Yourass, Ducky, Raoul de la Montagne, Vall Amakiir
PNJs : Stong, Aelduth
Adversaires : griffons, Ishi Barasume (à main nues contre Ducky), mage de Thay, chacalidés, Ghuabbu Lhupid (fuite)
Morts : —
une chevauchée et demie
Les semaines des Royaumes se nomment “chevauchée”.
1 chevauchée = 10 jours

marid
Génie des eaux venu du lointain continent de Zakhara.
garou-chacals
Chacals métamorphes et manipulateurs au regard soporifique.
l’Astrolabe de Nimbral
Un étrange appareil lié au système de contrôle du Maître des Royaumes, semblable à un étrange et imposant orgue d’où émergent d’invraisemblables mécanismes.

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IX | Tempête entropique

Année de la Bannière — An 1368 du Calendrier des Vaux (CV)

Les aventuriers de la Pierre Debout prirent le temps de se reposer après ces âpres combats contre les horribles mort-vivants, puis repartirent dans leur exploration du donjon oublié de la Bouche aux Gargouilles.

Un éboulement de l’un des murs de pierres taillées donnait sur un sombre passage caverneux qu’ils empruntèrent, sans l’ombre d’un doute, pour arriver face à un mur brisé lui aussi, qui s’ouvrait sur une large pièce circulaire.

Avant qu’ils ne puissent y pénétrer, un étrange vieux mage fantomatique apparut dans une décharge de magie entropique (un champignon géant poussa en quelques secondes, et il en émergea tout gluant). Avant qu’une quantité innombrable de mille-pattes s’extirpe de son corps pour attaquer nos héros, il eu juste le temps de balancer d’incompréhensibles élucubrations :

“Jusquà chez moi, le grand Magnikar de l’Invisible Destin… ils sont venus ces aventuriers… pour m’attaquer et empêcher mes expériences… et ma Pierre du Chaos… ils l’ont brisééééée !…

Après cette incompréhensible rencontre, nos héros inspectèrent donc cette invraisemblable et antique tour. La poussière recouvrait la majeur partie du sol et des meubles, qui étaient pour la plupart renversés ou brisés, tandis qu’un bruit d’orage grondait de plus en plus à mesure de leur ascension.

La suite de l’exploration ne fut qu’une suite de surprenantes rencontres et découvertes, car du temps de son vivant, le vieux mage avait semblait avoir eu des passe-temps pour ainsi dire assez louches (et les explosions entropiques incontrôlables que provoquait chaque sort lancé par leur nouveau compagnon, Deeperin Yourass, ne facilita que trop rarement la tâche de nos aventuriers…).

A l’un des étages, deux femmes à l’indicible beautés étaient enfermées dans des murs de force cylindriques. En voyant débarquer les aventuriers, elles se redressèrent et implorèrent ceux-ci de les libérer, tout en s’insultant mutuellement. Quand le brave Ducky, n’écoutant même pas leurs palabres, les libéra toutes les deux, elles révélèrent leurs vraies natures : l’une d’elle était une féérique nymphe, tandis que l’autre une maléfique succube.

Le combat qui suivit fut rude, et si la nymphe réussit à s’enfuir — en perdre un de ses charmant yeux, transformé en saphir par la magie entropique qui baignait le lieu — la succube périt, mais non sans avoir d’abord charmé puis embrassé ce benêt de Ducky, lui pompant goulument toute son énergie, et ne laissant qu’un pauvre cadavre desséché (mais semble t-il heureux).

En montant plus haut furent découverts plusieurs cadavres en état de décomposition divers et variés, attachés par des chaines aux murs : le mystère des disparitions du village était résolu.

Sur le dernier étage de la tour, au toit arraché comme s’il eut été soufflé par une gigantesque explosion, l’orage grondaient perpétuellement. Et si le vieux mage dément apparaissait et disparaissait furtivement tel un spectre dans la tempête, ce furent deux gargouilles de pierre qui s’animèrent pour se ruer à l’attaque !

Après leur victoire et leur retour au village de la Bouche aux Gargouilles (où ils furent remerciés puis poliment mis dehors après que Deeperin ait une fois de plus utilisé la magie et provoqué une catastrophe entropique), nos héros furent rejoint par le halfling Foxy, venu les chercher pour retourner à la capitale de Suzail.

Une fois là-bas, ils eurent juste le temps de ramener Ducky à la vie dans un temple de Tymora, déesse de la Chance, que Dwalimar leur annonçait fièrement leur prochaine destination : le royaume des marchands, la Sembia !

PJs : Deeperin Yourass, Ducky, Raoul de la Montagne, Vall Amakiir
PNJs : Magnikar de l’Invisible Destin
Adversaires : mille-pattes géants, nuée de mille-pattes, nymphe, succube, gargouilles, cube gélatineux
Morts : Ducky
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VIII | La Bouche aux Gargouilles

Année de la Bannière — An 1368 du Calendrier des Vaux (CV)

Dans le fin fond de cette grotte, un escalier en colimaçon montait jusqu’au plafond pour déboucher sur un donjon oublié.

Jergal_symbol.jpgPortés par leur soif d’aventure, nos héros ne purent s’empêcher d’explorer chaque centimètre de celui-ci, allant jusqu’à déblayer un tunnel effondré pour découvrir d’antiques catacombes dédiées au demi-dieu Jergal. Il y eurent évidemment à combattre de nombreuses créatures mort-vivantes, et finirent par vaincre la source du mal : un ancien chevalier à l’armure rutilante transformé par des siècles de rancœur en terrible nécrophage !

Mais quel était leur mission déjà ?….

BoG-2-catacombes.jpg

PJs : Deeperin Yourass, Ducky, Raoul de la Montagne, Vall Amakiir
PNJs :
Adversaires : oxydeurs, cercueils animés, squelettes, nécrophage
Morts : —
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VII | La Compagnie de la Pierre Debout

Année de la Bannière — An 1368 du Calendrier des Vaux (CV)

L’amerrissage du navire volant halruéen dans la baie de Suzail — capitale du Cormyr —ne fut pas la plus discrète, et l’équipage du Maître des Royaumes fut accueilli par une escouade de soldats irrités par ces manquements majeurs à la loi du Roi Azoun IV !

Ces soldats — les Dragons pourpres — accompagnés des célèbres Mages de guerre du Cormyr, leurs sommèrent de se présenter avec force détails et d’expliquer leur venue dans le Royaume Forestier. Même les doléances tonitruantes de Dwalimar le Merveilleux n’eurent de réponses tant que tous ne furent inscrits au registre de visiteurs, ce qui leurs pris plus d’une demie-journée.

Ce fut donc bien tard que Dwalimar put enfin rencontrer celui qu’il était venu quérir, le Magicien Royal en personne : le puissant et renommé Vangerdahast ! (à vos souhaits)

Si les politesses furent de mises en début de repas — Dwalimar étant à la recherche d’informations sur ces étranges et dangereux objets magiques liés à la déesse Shar — le vin cormyrien et la vanité transformèrent cette soirée en querelle d’archimages quand la sujet vira sur leurs connaissances respectives des Artéfacts mystiques :

— “L’Orgue Mystique de Heward ?”
— “Démonté pièce par pièce, nettoyé, et remonté entièrement ! La Larme de Selûné ?”
— “C’est moi-même qui lui ai essuyée du visage ! La Main de Vecna ?”
— “La droite ou la gauche ?”…

Bref, tout ceci aboutit bien heureusement à une entente entre ces deux illustres personnages, et même nos héros ne furent point laissés pour compte : en échange d’une expédition pour résoudre quelques soucis au village de la Bouche aux gargouilles, ceux-ci eurent droit à une charte gratuite (au lieu des 1000 lions d’or habituellement requis), document obligatoire pour tout aventurier désirant circuler librement sur les terres du royaumes du Cormyr. En mémoire du l’endroit où se fit leur première rencontre, ils se nommèrent triomphalement “les aventuriers de la Compagnie de la Pierre Debout” !

Mais leur triomphe fut de courte durée… Leur voyage leur fit découvrir l’imposante cité d’Arabel, puis pénétrer dans la Forêt du Roi, pour arriver enfin au village nommé la Bouche aux gargouilles où d’étranges cas de disparitions inquiétaient les concitoyens. En ces terres — vestiges du temps des Troubles, où les Puissances foulèrent le sol de Féérun — la magie était incontrôlable, et l’exploration d’une étrange grotte ne fut pas à leur avantage face aux ignobles créatures qui s’y terraient…

PJs : Ducky, Raoul de la Montagne, Vall Amakiir
PNJs : L’équipage du Maître des Royaumes : Dwalimar Omen le Merveilleux, Gardien, Ishi Barasume, Foxilon “Foxy” Cardluck ; Les gens du Cormyr : Azoun IV, Vangerdahast
Adversaires : crieurs, fongus violets, ankheg
Morts : —
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VI | Un mal ancien est vaincu

Ches (Mars) de l’année de la Chope de Bière — An 1370 CV_

Continuant avec courage d’explorer les grottes sous le temple de Lathandre, nos aventuriers franchirent un énorme mur de ronces pour découvrir l’entrée d’un donjon.

Cet ancien refuge relié à la tour du gendarme de Daggerford était resté oublié, mais pas de tous, car après maints épreuves et combats, les héros retrouvèrent les habitants du villages qui avait disparus. Ceux-ci étaient affectés par la fièvre du songe, et étaient destinés à être transformés en sauvageons des bois, ces créatures trapues et empoisonnée qui tourmentaient la région depuis plusieurs mois !

Le créateur de ces infâmes créatures féériques était le Seigneur-Mage Colderan Morn, arrière grand-père de Randal Morn ramené à la vie par Eragyn la prêtresse de Cyric. Celle-ci avait fomenté un plan machiavélique mais s’était retrouvée elle-même piégée par le Seigneur-Mage, et ce furent nos héros en herbe qui vainquirent cette nouvelle menace qui préparait non moins que la conquête des Vaux !

Seul bémol à leurs exploits, leur compagnon Tar Tuoge révéla sa traîtrise en s’enfuyant avec le filet des rêves, cet objet magique lié aux ténèbres de la déesse Shar…

S’en suivit leur retour à travers les Vaux jusqu’au lac Sember pour retrouver celui par qui tout avait commencé : Dwalimar Omen le Merveilleux. Celui-ci les attendait patiemment à bord de son navire “Le Maître des Royaumes”, les félicita malgré leur échec, et les libéra du sortilège qui les soumettait à sa volonté. Sur les douze qui étaient partis à l’aventure, il n’en restait désormais plus que cinq, à qui il proposa de l’accompagner à travers le monde. Seuls Robin et Lana refusèrent l’offre, préférant repartir à Valdague pour prêter main-forte aux Cavaliers libres de Randal Morn face au Zentharim.

Après de touchants adieu à leur pays, Dwalimar s’installa à l’étrange poste du commande du navire, et poussé par des forces magiques, celui s’éleva dans les air vers de nouvelles aventures : “Direction : le Cormyr !”

PJs : Ducky, Raoul de la Montagne, Tar Tuoge, Vall Amakiir
PNJs : Eraghyn de Cyric, les rescapés de la fièvre rêveuse
Adversaires : gardes de Daggerford, sauvageons des bois, molosse, squelettes, Puck l’homonculus, Colderan Morn le Seigneur-Mage
Morts : Gimble
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V | Le temple de Lathandre

Retournant à leur campement de fortune, dissimulé aux abords des Chutes de la Dague, nos aspirants-aventuriers retrouvèrent avec joie leurs deux compagnons rescapés des sbires du Zentharim, et apprirent avec peine la triste fin du nain Moutarak…

Intrigués par les paroles de Loudon le tonnelier — l’indicateur désormais démasqué des Cavaliers libres — les jeunes héros fomentèrent un plan pour partir explorer les ruines du temple de Lathandre, brulé et abandonné depuis huit années, mais pourtant toujours surveillé nuit et jour par les gardes du village.

Il fallait pour cela tout d’abord s’introduire aux Chutes de la Dague. Et ce fut grâce à Robin de la Forêt et aux Cavaliers libres, qui firent diversion en attaquant le versant nord-ouest du village pour provoquer un mouvement de panique, que les aventuriers purent pénétrer inaperçus, ne faisant qu’une seule victime au passage : leur ennemi juré du moment, le capitaine Eli Marshking !

De la splendeur passée du temple du Seigneur de l’Aube, il ne restait plus que des murs effondrés, mais depuis la crypte souterraine où étaient enterrés ses plus vaillants fidèles, un tunnel creusé à même la roche s’étendait vers de ténébreuses profondeurs, où nos fidèles héros durent affronter d’incommensurables dangers…

PJs : Ducky, Gimble, Raoul de la Montagne, Tar Tuoge, Vall Amakiir
PNJs : citoyens de Valdague, Kessla, Loudon le tonnelier, les Cavaliers libres
Adversaires : Eli Marshking, osquips, horreur crochue, sauvageons des bois
Morts : —
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IV | Le nid d'aigles

Ches (Mars) de l’année de la Chope de Bière — An 1370 CV_

Pénétrant à travers le passage secret dissimulé d’une main de maître au fond de la grotte de l’ours, les aventuriers furent assaillis par une nuée de chauve-souris malpolies (dont l’une se lia d’une étrange amitié avec le gnome Gimble) avant d’arriver dans de sombres et silencieux couloirs abandonnés.

Ils arrivèrent dans un hall immense, où des dizaines d’arches et d’arcs-boutants surmontaient le plafond à une hauteur de plus de sept mètres, éclairé par une lumière diffuse émise par trois globes bleus brillants enchâssés sur trois grands piliers centraux. De cette chambre circulaire, ornée d’une bordure en bas-relief représentant des légions naines barbus combattant des hordes d’orques et de trolls, cinq autres issues partaient vers les ténèbres.

Après de périlleux combats — entre autre face à un marteau animé protégeant sa forge ainsi que d’antiques squelettes nains — les aventuriers apprirent que cet ancien bastion avait appartenu au clan Lameclaire. Ces malheureux nains avaient été contraints de s’exiler vers le nord il y a cent ans de ça après avoir vexé Belesaria, l’arrogante compagne du dirigeant de Valdague de l’époque : le Seigneur-Mage Colderan Morn !

Si les aventuriers en herbe récupérèrent dans ce triste donjon l’épée Olar “Tueuse de mage”, ils ne trouvèrent aucun indice quant à la fièvre rêveuse qui infectait les habitants des Chutes de la Dague…

PJs : Gimble, Lana de la Forêt, Raoul de la Montagne, Robin de la Forêt, Vall Amakiir
PNJs : —
Adversaires : nuée de chauve-souris, marteau animé, squelettes nains, scarabées de feu
Morts : —
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III | Mission de sauvetage

Ches (Mars) de l’année de la Chope de Bière — An 1370 CV_

Après s’être retrouvés et dissimulés dans la forêt aux abords des Chutes de la Dague, les jeunes compagnons survivants décidèrent d’aller sauver leurs camarades kidnappés par les zenthils.

Ils rôdèrent discrètement dans les rues du village, où la tension de l’occupation zenthil était palpable, s’informant des évènements, et trouvant même une main charitable en la personne de Kessla, la tenancière de la taverne du Roc Rouge.

Robin de la Forêt et l’elfe Val Amakiir recherchèrent Lourdon le tonnelier, un indicateur des Cavaliers libres, mais ils ne purent que l’aider dans sa fuite lorsqu’il fut démasqué par erreur par le naïf paladin Ducky.

Quant aux deux aventuriers prisonniers, ils furent retrouvés sur la place publique, attachés au piloris en guise de punition, et subissant la vindicte publique. Le sombre Tar Tuoge entrepris à la nuit venue de les libérer au péril de sa vie, mais leur fuite fut stoppée par l’apparition d’étranges créatures similaires à des nains couverts de ronces et de plantes toxiques et au corps aussi dur qu’un tronc d’arbre.

Les aventuriers restant partirent à la recherche de ruine naines se trouvant au lieu dit du Nid d’aigle, d’où émanerait peut-être la malédiction qui plane sur les Chutes de la Dague. En haut d’une colline escarpée et isolée du village, la druidesse Lana réussit à convaincre un imposant ours brun de les laisser fouiller sa caverne, où ils trouvèrent une porte admirablement cachée dans la roche s’ouvrant sur un donjon abandonné…

PJs : Ducky, Gimble, Lana de la Forêt, Raoul de la Montagne, Robin de la Forêt, Tar Tuoge, Vall Amakiir
PNJs : citoyens de Valdague, Kessla, Loudon le tonnelier
Adversaires : Gendarme Tren, soldats du zentharim, sauvageons des bois, faucons (et dresseurs pouilleux), ours brun (Teddy)
Morts : Moutarak
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II | Les Cavaliers libres

Ches (Mars) de l’année de la Chope de Bière — An 1370 CV

Plus d’une chevauchée* s’était déroulée depuis le départ des jeunes aventuriers face à la Pierre Debout lorsqu’ils pénétrèrent enfin sur le territoire de Valdague.

Sur le chemin menant aux Chutes de la Dague, ils rencontrèrent un groupe de cavaliers passant à bride abattue. Avant de s’enfuir leur chef, Randal Morn, leurs expliqua la situation complexe de Valdague :

  • Le village des Chutes de la Dague est sous la domination de la perfide organisation du Zentharim depuis des dizaines d’années.
  • Randal Morn, souverain légitime de Valdague, a voué sa vie entière à les repousser. Ses hommes s’appellent les Cavaliers libres, et de nombreux sympathisants sont acquis à leur cause dans toute la région.
  • Depuis plusieurs chevauchées, un terrible fléau s’est abattu sur les Chutes de la Dague : les personnes atteintes sombrent dans un profond sommeil et vont jusqu’à mourir d’inanition, tandis que d’autres disparaissent subitement. On nomme cette maladie “la fièvre rêveuse”.

Les aventuriers combattirent dans la foulée une escouade de soldats zenthils, qui poursuivaient Randal Morn et ses Cavaliers. La bataille faillit tourner au désastre pour les jeunes héros, et si certains ne durent leur salut qu’à la fuite, ce fut le courageux sacrifice du paladin Stone face au capitaine zenthil Eli Marshking qui sauva plusieurs d’entre eux…

*Une chevauchée : l’équivalent d’une semaine dans les Royaumes (= 10 jours)

PJs : Ducky, Gimble, Lana de la Forêt, Moutarak, Raoul de la Montagne, Robin de la Forêt, Tar Tuoge, Vall Amakiir
PNJs : citoyens de Valombre, Randal Morn, les Cavaliers libres
Adversaires : Eli Marshking, soldats du zentharim
Morts : Darrak Forge Feu, Jana, Kad, Stone
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I | Un songe étrange

Alturiak (février) de l’année de la Chope de Bière — An 1370 du Calendrier des Vaux (CV)

C’est allongés devant la Pierre Debout — l’antique symbole de paix entre les elfes et les humains qui annonça la création des Vaux — que se réveillèrent une douzaine de jeunes valiens, abasourdis d’avoir été convoqués par l’hypnotique magie de l’étrange mage Dwalimar Omen le Merveilleux.

Celui-ci, accompagné d’un étrange golem de fer doué de conscience, réussit par son éloquence (et peut-être un sortilège ou deux) à les convaincre d’entreprendre une dangereuse mission : Shar, la déesse des Ténèbres, serait en train de créer d’étranges objets magiques dont sont incapables de se servir les utilisateurs de la Toile. Un de ces objets magiques serait dissimulé au village des Chutes de la Dague et ce sera à nos jeunes aventurier de le retrouver et de le ramener !

Ainsi débuta leur voyage jusqu’à Valdague, en suivant le fleuve Ashaba à travers la forêt elfique abandonnée, ils arrivèrent quelques jours plus tard à Valombre…

PJs : Darrak Forge Feu, Ducky, Gimble, Jana, Kad, Lana de la Forêt, Moutarak, Raoul de la Montagne, Robin de la Forêt, Stone, Tar Tuoge, Vall Amakiir
PNJs : Dwalimar Omen le Merveilleux, Gardien, Faegoren Brumetonnerre
Adversaires : orcs (zentharim)
Morts : —
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