Equipement

ARMES

Arme Prix Dégât Poids Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Aspergilium 30 po 1d6 contondant 2 kg Spécial
Armes de guerre de corps à corps
Attrape-homme 50 po 1d6 perforant 3,5 kg à deux mains, allonge, spécial
Fouet barbelé 20 po 1d8 perforant 1 kg
Kopesh 20 po 1d8 tranchant 2 kg Spécial
Lame de botte 15 po 1d4 perforant 500 g Spécial
Sabre d’abordage 15 po 1d6 tranchant 1,5 kg Spécial
Arme de guerre à distance
Chakram 5 po 1d4 tranchant 500 g Finesse, lancer (portée 9/36)

Aspergilium. La tête de cette masse contient un large reservoir qui peut être rempli d’eau bénite, permettant d’arroser la cible au moment de l’impact. Si l’aspergilium est rempli d’eau bénite, il infligera 1d6 dégâts radiants supplémentaire contre un mort-vivant ou un fiélon. Une flasque d’eau bénite remplie complètement la masse et permet de s’en servir deux fois.
Attrape-homme. Vous pouvez utiliser cette arme pour entrer en lutte avec votre adversaire.
Kopesh. Vous pouvez utiliser votre jet d’attaque avec cette arme pour utiliser l’action d’Attaque de bousculade, à la place d’un jet de Force (Athlétisme).
Lame de botte. Quand elle est rengainée, cette arme est dissimulée dans la semelle de la botte. Quand elle est dégainée, vous ne pouvez pas utiliser l’action Foncer
Sabre d’abordage. Vous bénéficiez d’un avantage à votre jet de caractéristique pour ne pas être désarmé avec cette arme.
Sabre tuigan. Vous bénéficiez d’un +1 aux jets de dégâts avec cette arme lorsque vous combattez monté à cheval.

ARMES À FEU

Munitions. Pour chaque attaque réalisée avec cette arme, une munition et une dose de poudre à fumée sont consommées.
Enrayement. Si le d20 de votre jet d’attaque est un 1, l’arme est enrayé ou à fait long feu. L’arme est inutilisable, et la munition et la poudre sont détruites. Une arme enrayée doit être nettoyée et rechargée avant d’être à nouveau utilisable. Le nettoyage de l’arme prend 10 minutes.
Mortelle. Lors d’un coup critique avec une arme à feu, vous jetez trois fois tous les dés de dégâts (au lieu de deux fois).

Arme Prix Dégât Poids Propriétés
Arme à feu
Arquebuse 400 po 1d12 perforant 6 kg Munitions (portée 12/36), à deux mains, chargement
Pistolet 250 po 1d10 perforant 2 kg Munitions (portée 6/18), chargement
Objet Prix Poids
Balles (10) 3 po 1 kg
Baril de poudre (200 charges) 300 po 10 kg
Cornet à poudre (30 charges) 50 po 1,5 kg

EQUIPEMENT D’AVENTURIER

Objet Prix Poids
Brise odeur 5 po -
Encre invisible 5 po -
Herbe, cassil 1 po -
Herbe, racine de nara 2 pa -

Brise odeur. Ce petit sac contient un ensemble d’herbes aromatiques ou une mixture alchimique à l’odeur particulièrement forte. À répandre ou à jeter (portée 3 mètres). Ce petit sac contient un ensemble d’herbes aromatiques ou une mixture alchimique à l’odeur particulièrement forte. Par une action, vous pouvez répandre le contenu pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Pendant 1 heure, une créature se déplaçant à travers la zone recouverte devra réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre sa capacité d’Odorat pendant 1 heure. Vous pouvez aussi jeter ce sac sur une créature se trouvant jusqu’à 6 mètres de vous, le vidant à l’impact. En cas de réussite, la créature aura un désavantage à son jet de sauvegarde.
Encre invisible. Une heure après avoir été utilisée pour écrire un message, cette encre bleue ou rouge devient invisible à l’œil nu (il est aussi possible, pour un coût plus élevé, de créer des encres qui ne disparaissent qu’après de plus longues périodes — une journée, une dizaine, ou un mois). La chaleur (comme celle d’une simple chandelle) appliquée près du message permettra de faire réapparaître l’encre.
Herbe, cassil. Le cassil est un petit arbrisseau similaire aux plants de moutarde. Ses graines peuvent être broyée pour donner une fine poudre dépourvue de goût, dont l’absorption provoque l’infertilité masculine pour une période de 3d4 jours.
Herbe, racine de nara. La racine de nara est un tube noir ayant la consistance du bois. Elle rend une femelle infertile pendant 1d4+2 si elle est bue en infusion ou 2d4+4 jours.si elle est mâchée.

OUTILS

Jeux
Dames 1 po 1 kg
Échec (commun) 2 po 2 kg
Échec (qualité) 25 po 3,5 kg
Osselets du viel homme 2 pa 500 g
Talis 2 po 125 g

Jeu d’échec. Le jeu d’échec faerûnien est classiquement composé de rois, reines, prêtres (fous), chevaliers errants (cavaliers), tours et pions. Les figurines représentent souvent des personnages légendaires, des rois ou encore des dieux.
Osselets du vieil homme. Similaire au jeu moderne des mikados.
Talis. Jeu de soixante-dix-huit cartes, similaire au jeu du tarot.

Equipement

Les Royaumes Zoubliés Pils