Règles Maison

CRÉATION DE PERSONNAGE

AU DELÀ DU NIVEAU 1


Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un dé de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de Constitution, et ajoutez le total obtenu (1 minimum) à vos points de vie maximums.
Le nombre de points de vie minimum obtenu par le lancé du dé dépend du type de dé de vie, selon le tableau suivant :

Dé de vie PV minimum
d6 2
d8 3
d10 4
d12 5

PERSONNALITÉS ET HISTORIQUES

INSPIRATION


L’inspiration se gagne en interprétant l’alignement de votre personnage.

CARACTERISTIQUES

JETS DE SAUVEGARDE


Si le jet du d20 pour une sauvegarde est un 20, le jet de sauvegarde réussit automatiquement quels que soient les modificateurs ou le Degré de Difficulté du jet. Si le jet est un 1, le jet de sauvegarde échoue automatiquement quels que soient les modificateurs ou le Degré de Difficulté du jet.

AVENTURE

REPOS LONG


Un personnage ne regagne pas de points de vie lors d’un repose long. Par contre, il peut dépenser ses Dés de Vie pour se soigner à la fin du repos long, de la même manière que lors d’un repos court.

DORMIR EN ARMURE


Lorsque vous terminez un repos long en ayant dormi en armure lourde ou intermédiaire, vous ne pouvez récupérer que un quart de vos Dés de Vie dépensés (minimum 1 dé). Si vous avez des niveaux d’épuisement, le repos ne permet pas de les réduire.

IDENTIFIER UN OBJET MAGIQUE


Un repos court ne permet pas d’identifier un objet magique. Il faut utiliser le sort identification, ou procéder par essai.
De plus, le sort identification est modifié de la façon suivante :

Temps d’incantation : 1 heure
Composantes : V, S, M (une perle d’une valeur d’au moins 100 po et une plume de hibou, bues en infusion et que le sort consumera)

COMBAT

VARIANTES DE L’ACTION ATTAQUER


Désarmer
• L’attaquant réalise un jet d’attaque opposé par un jet de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobatie).
• Si l’attaquant gagne l’opposition, il n’inflige pas de dégâts, mais désarme son adversaire.
• L’attaquant subit un désavantage à son jet d’attaque si la cible tient son arme à deux mains.
• La cible bénéficie d’un avantage à son jet de caractéristique si elle est plus grande que l’attaquant, ou subit un désavantage si elle est plus petite.

Forcer le passage
• Permet de forcer le passage à travers l’espace qu’occupe une créature hostile.
• Par une action ou une action bonus, l’attaquant réalise un jet de Force (Athlétisme) opposé par un jet de Force (Athlétisme) de la créature hostile.
• La créature tentant le renversement bénéficie d’un avantage à son jet si elle est plus grande que la créature hostile, ou subit un désavantage si elle est plus petite.
• Si l’attaquant gagne l’opposition, il peut se déplacer à travers l’espace qu’occupe la créature hostile pendant son tour.

Déplacer une créature
• En utilisant l’action de bousculer une créature et en subissant un désavantage au jet de Force (Athlétisme), l’attaquant peut déplacer la cible de 1,50 mètre dans un espace situé à portée d’allonge.

FRAPPER UN ABRI


Lorsqu’une attaque à distance manque une cible qui a un abri, celui-ci peut être touché à la place de la cible.
• Si le jet est trop bas pour toucher la cible mais assez haut pour la toucher si elle n’a pas d’abri, l’objet utilisé pour s’abriter est touché. Si c’est une créature qui fait office d’abri à la cible manquée, et que le jet est assez haut pour toucher sa Classe d’Armure, celle-ci est touchée.

SOINS


Se relever encore et encore
Quand vous regagnez des points de vie après être avoir été amené à 0 points de vie, vous subissez un niveau d’épuisement.

CONDITIONS

Épuisement
Être rappelé à la vie ne réduit pas le niveau d’épuisement.

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Les Royaumes Zoubliés Pils