Règles Maison

Création de personnage | POINTS DE VIE

Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un dé de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de Constitution, et ajoutez le total obtenu (1 minimum) à vos points de vie maximums.
Le nombre de points de vie minimum obtenu par le lancé du dé dépend du type de dé de vie : d6 = 2 ; d8 = 3 ; d10 = 4 ; d12 = 5.

Caractéristiques | JETS DE SAUVEGARDE

Si le jet du d20 pour une sauvegarde est un 20, le jet de sauvegarde réussit automatiquement quels que soient les modificateurs ou le Degré de Difficulté du jet. Si le jet est un 1, le jet de sauvegarde échoue automatiquement quels que soient les modificateurs ou le Degré de Difficulté du jet.

Aventure | REPOS LONG

Un personnage ne regagne pas de points de vie lors d’un repos long. Par contre, il peut dépenser ses Dés de Vie pour se soigner à la fin du repos long, de la même manière que lors d’un repos court.

Aventure | DORMIR EN ARMURE

Lorsque vous terminez un repos long en ayant dormi en armure lourde ou intermédiaire, vous ne pouvez récupérer que un quart de vos Dés de Vie dépensés (minimum 1 dé). Si vous avez des niveaux d’épuisement, le repos ne permet pas de les réduire.

Combat | VARIANTES DE L’ACTION ATTAQUER

Désarmer
• L’attaquant réalise un jet d’attaque opposé par un jet de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobatie).
• Si l’attaquant gagne l’opposition, il n’inflige pas de dégâts, mais désarme son adversaire.
• L’attaquant subit un désavantage à son jet d’attaque si la cible tient son arme à deux mains.
• La cible bénéficie d’un avantage à son jet de caractéristique si elle est plus grande que l’attaquant, ou subit un désavantage si elle est plus petite.

Forcer le passage
• Permet de forcer le passage à travers l’espace qu’occupe une créature hostile.
• Par une action ou une action bonus, l’attaquant réalise un jet de Force (Athlétisme) opposé par un jet de Force (Athlétisme) de la créature hostile.
• La créature tentant le renversement bénéficie d’un avantage à son jet si elle est plus grande que la créature hostile, ou subit un désavantage si elle est plus petite.
• Si l’attaquant gagne l’opposition, il peut se déplacer à travers l’espace qu’occupe la créature hostile pendant son tour.

Déplacer une créature
• En utilisant l’action de bousculer une créature et en subissant un désavantage au jet de Force (Athlétisme), l’attaquant peut déplacer la cible de 1,50 mètre dans un espace situé à portée d’allonge.

Combat |FRAPPER UN ABRI

Lorsqu’une attaque à distance manque une cible qui a un abri, celui-ci peut être touché à la place de la cible.
• Si le jet est trop bas pour toucher la cible mais assez haut pour la toucher si elle n’a pas d’abri, l’objet utilisé pour s’abriter est touché. Si c’est une créature qui fait office d’abri à la cible manquée, et que le jet est assez haut pour toucher sa Classe d’Armure, celle-ci est touchée.

Combat |SE RELEVER ENCORE ET ENCORE

Quand vous regagnez des points de vie après être avoir été amené à 0 points de vie, vous subissez un niveau d’épuisement.

Incantation | IDENTIFIER UN SORT

Parfois, un personnage veut identifier un sort que quelqu’un d’autre est en train e lancer, ou qui a déjà été lancé. Pour cela, le personnage peut utiliser sa réaction pour identifier un sort au moment où il est lancé, ou il peut utiliser son action lors de son tour pour identifier un sort par rapport à ses effets après qu’il ait été lancé.
Si le personnage perçoit l’incantation ou les effets du sort, il peut réaliser un jet d’Intelligence (Arcanes) en utilisant sa réaction ou son action. Le DD est égal à 15 + le niveau du sort. Si le sort est lancé comme un sort de classe et que le personnage appartient à cette classe, le jet à un avantage. Par exemple, si le lanceur de sort jette un sort en tant que capacité de clerc, un autre clerc aura un avantage à son jet pour identifier le sort. De nombreux sorts ne sont associés à aucune classe quand ils sont lancés, tel le cas d’une créature utilisant sa capacité d’Incantation innée.

Conditions | ÉPUISEMENT

Être rappelé à la vie ne réduit pas le niveau d’épuisement.

Special | POURQUOI VÉNÉRER UN DIEU ?

Un personnage dénué de divinité patronne qui décède ne peut être ramené d’entre les morts par aucun moyen mortel, hormis le sort souhait. Quand un tel personnage meurt, il devient un Infidèle et son âme devient l’une des pierres ceignant le royaume de Kelemvor, le dieu des morts.

Spécial | LA MALÉDICTION DES RUNES DE MYSTRA

Tous les utilisateurs de magie arcanique se créent un sceau ou une rune personnelle. Cette rune permet d’identifier leurs affaires, et servir d’avertissement ou de signature. En qualité de déesse de la magie, Mystra protège les puissants lanceurs de sorts (ayant accès aux sorts de niveau 6) calomniés par des individus utilisant leur rune à des fins de duplicité. Tout individu (lanceur de sorts ou non) copiant le sceau d’autrui dans le dessein de se jouer de lui ou d’usurper son identité doit effectuer trois jets de sauvegarde DD 15 — un de Force, un d’Intelligence et un de Charisme — pour éviter les effets de la triple malédiction de Mystra :

  • Si le jet de Force est un échec, l’offenseur perd 1d6 points de Force de manière permanente.
  • Si le jet d’Intelligence est un échec, l’offenseur perd 2 points d’Intelligence de manière permanente et subit les effets d’un sort de débilité (feeblemind).
  • Si le jet de Charisme est un échec, l’offenseur perd 2 points de Charisme de manière permanente et une apparition chatoyante (présumée comme étant Azuth sous sa forme mortelle) poursuit l’offenseur, le pointant du doigt en hurlant “Pas bien !”. Cette apparition apparaîtra auprès de l’offenseur pour une période allant de quelques jours jusqu’à deux mois.

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Les Royaumes Zoubliés Pils