Races et Classes

RACES


  • Humain
  • Demi-elfe (de lune ou des bois)
  • Demi-orc
  • Elfe de lune (Haut elfe)
  • Elfe des bois
  • Gnome (Gnome des forêts, +1 en Constitution au lieu de Dextérité)
  • Halfling
  • Nain bouclier (Nain des collines, règles spéciales pour les clercs)

CLASSES


Archétype de roublard | ECLAIREUR

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RESTRICTION : HABITANT DES ÉTENDUES SAUVAGES
Seul un habitant des régions suivantes peut choisir l’archétype d’éclaireur : Anauroch, Le Mitan, Le Nord Sauvage, Les Terres Froides, Les Vaux.

SURVIVALISTE
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Nature et Survie si vous ne les maîtrisez pas déjà. Votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous tentez un jet de caractéristique qui implique l’une ou l’autre de ces maîtrises.

ESCARMOUCHE
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer lors d’un combat. Lorsqu’un ennemi termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de la moitié de votre vitesse. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

MOBILITÉ SUPÉRIEURE
Au niveau 9, votre vitesse de marche augmente de 3 mètres. Si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage, elles bénéficient également de cette augmentation.

MAÎTRE DE L’EMBUSCADE
À partir du niveau 13, vous excellez à mener des embuscades et à agir le premier lors d’un combat.
Vous avez l’avantage aux jets d’initiative. De plus, la première créature que vous touchez durant le premier round d’un combat devient plus facile à frapper pour vous et vos compagnons ; les jets d’attaque contre la cible bénéficient d’un avantage jusqu’au début de votre tour suivant.

FRAPPE SOUDAINE
À partir du niveau 17, vous frappez à une vitesse fulgurante. Si vous utilisez l’action Attaquer lors de votre tour, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire en utilisant une action bonus. Cette attaque peut bénéficier de votre Attaque sournoise même si vous l’avez déjà utilisée ce tour-ci, mais vous ne pouvez pas utiliser votre Attaque sournoise plus d’une fois par tour contre la même cible.

Domaine divin | ARCANES

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RESTRICTION : DIEUX DE LA MAGIE
Pour accéder au domaine des arcanes, un clerc doit vénérer une des Puissances suivantes : Azuth, Mystra, ou Corellon Larethian.

SORTS DE DOMAINE

Niveau de clerc Sorts
1 détection de la magie, projectile magique
3 arme magique, aura magique de Nystul
5 cercle magique, dissipation de la magie
7 coffre secret de Leomund, œil magique
9 cercle de téléportation, contrat

INITIÉ DES ARCANES
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes, ainsi que deux sorts mineurs de votre choix de la liste des magiciens. Pour vous, ces sorts mineurs sont considérés comme des sorts mineurs de clerc.

CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE : ABJURATION ARCANIQUE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour repousser les créatures venues d’outre-monde.
Par une action, vous présentez votre symbole sacré, et un céleste, élémentaire, fée, ou fiélon de votre choix se trouvant à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, à condition qu’il puisse vous voir ou vous entendre. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle prenne des dégâts.
À partir du niveau 5, lorsque la créature rate son jet de sauvegarde face à votre capacité d’Abjuration arcanique, celle-ci est bannie pendant 1 minute (de la même manière qu’avec le sort bannissement, mais sans concentration requise) si elle ne se trouve pas sur son plan d’origine, et si son facteur puissance est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

ABJURATION ARCANIQUE
Niveau de clerc FP de la créature bannie
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

BRISEUR DE SORT
À partir du niveau 6, lorsque vous faites regagner des points de vie à un allié grâce à un sort de niveau 1 ou plus, vous pouvez aussi faire se terminer l’effet d’un sort de votre choix sur cette créature. Le niveau du sort que vous faites se terminer doit être égal ou inférieur au niveau de l’emplacement de sort que vous utiliser pour lancer le sort qui soigne.

INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.

MAÎTRISE DES ARCANES
À partir du niveau 17, vous choisissez quatre sorts de la liste des magiciens, un de chacun des niveaux suivants : 6e, 7e, 8e, et 9e. Vous les ajoutez à votre liste de sorts de domaine. Comme tous les sorts de domaine, ils sont toujours préparés et sont considérés comme des sorts de clerc pour vous.

Domaine divin | TÉNÈBRES

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RESTRICTION : DIEUX DES OMBRES
Pour accéder au domaine des ténèbres, un clerc doit vénérer la Puissance Shar.

SORTS DE DOMAINE

Niveau de clerc Sorts
1 armure d’Agathys, tentacules de Hadars
3 cécité/surdité, ténèbres
5 peur, toucher du vampire
7 flétrissement, tentacules noirs d’Evard
9 contagion, rêve

ENFANT DE LA NUIT
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur contact glacial. Si vous n’avez pas de la vision dans le noir, vous en bénéficiez à une distance de 18 mètres.

OMBRE ÉTOUFANTE
À partir du niveau 1, vous pouvez faire que l’ombre d’un adversaire se retourne contre lui. Lorsque vous êtes attaqué par une créature se trouvant à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour que sa propre ombre se lève et l’attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d10 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE : REJETON DE L’OMBRE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour disparaître dans les ténèbres.
Par une action bonus, vous devenez une créature de ténèbres qui peut se fondre dans les ombres. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion). Si une créature ne peut pas vous voir, vos attaques et vos sorts infligent des dégâts maximum à celle-ci. Les ombres semblent se mouvoir autours de vous, comme si elles voulaient vous protéger. Cette capacité dure pendant une minute.

OMBRE PROFONDE
À partir du niveau 6, une créature qui rate son jet de sauvegarde contre votre capacité d’Ombre étouffante est aussi aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.

ÂME TÉNÉBREUSE
À partir du niveau 17, vous bénéficiez de la force des ténèbres. Par une action bonus, vous disparaissez dans les ombres. Vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de clerc et bénéficiez d’une résistance à tous les dégâts pendant une minute. De plus, pendant toute la durée de ce pouvoir, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter jusqu’à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve dans la pénombre ou les ténèbres.

Tradition arcanique | CHANTELAME

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RESTRICTION : RÉSERVÉ AUX ELFES
Seul un elfe ou un demi-elfe peut choisir la tradition arcanique de chantelame.

ENTRAINEMENT À LA GUERRE ET AU CHANT
Quand vous choisissez cette tradition au niveau 2, vous gagnez la maîtrise des armures légères, ainsi que la maîtrise d’une arme de corps à corps à une main de votre choix.
Vous gagnez aussi la maîtrise de la compétence Performance si vous ne l’avez pas.

CHANTELAME
À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer une magie secrète elfique appelée le Chantelame, à condition de ne pas porter d’armure lourde ou intermédiaire et de ne pas utiliser de bouclier. Elle vous fait alors don d’une vitesse, agilité et d’une concentration surnaturelles.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour activer le Chantelame, qui dure pendant 1 minute. Il se termine si vous êtes incapable d’agir, si vous portez une armure lourde ou intermédiaire ou un bouclier, ou si vous utilisez vos deux mains pour réaliser une attaque avec une arme. Vous pouvez aussi annuler le Chantelame quand vous voulez (aucune action n’est requise).
Lorsque le Chantelame est actif, vous bénéficiez des bénéfices suivants :

  • Vous gagnez un bonus à votre CA égal à votre modificateur d’intelligence (+1 minimum).
  • Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
  • Vous avez un avantage à vos jets de Dextérité (Acrobatie).
  • Vous gagnez un bonus aux jets de sauvegarde de Constitution pour vous concentrer sur un sort. Ce bonus est égal à votre modificateur d’intelligence (+1 minimum)
    Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous regagnez les utilisations dépensées après avoir terminé un repos court ou long.

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

CHANT DE DÉFENSE
À partir du niveau 10, vous pouvez diriger votre magie pour qu’elle absorbe les dommages quand votre Chantelame est activé. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un emplacement de sort et réduire ces dégâts d’un montant égal à cinq fois le niveau de l’emplacement de sort.

CHANT DE VICTOIRE
À partir du niveau 14, vous ajoutez votre modificateur d’intelligence (+1 minimum) aux dégâts de votre arme de corps à corps lorsque votre Chantelame est activé.

Tradition arcanique | THÉURGE MYSTIQUE

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Un certain nombre de divinités revendique la magie des arcanes comme leur domaine. Bien que l’idée d’un être divin embrassant une telle puissance puisse sembler contradictoire, la magie fait partie du tissu cosmogonique comme le vent, le feu, la foudre et toutes les autres forces primitives. Tout comme il y a des divinités de la mer et des dieux de la guerre, les arts arcaniques disposent de leurs propres patrons divins. Ces divinités ont souvent des clercs, mais de nombreux dieux de la magie imposent à leurs fidèles de s’imprégner également de l’étude de la magie. Ces magiciens religieux suivent la tradition arcanique de la théurgie, et sont généralement connus comme des théurges mystiques. Ces lanceurs de sorts sont aussi dévoués et savants que tout autre magicien, mais ils fusionnent leur étude des arcanes avec leurs enseignements religieux.

INSPIRATION DIVINE
Lorsque vous sélectionnez cette tradition au niveau 2, choisissez un domaine divin dans la liste des domaines éligibles de votre divinité. En tant que variante, les domaines suivants sont thématiquement appropriés et facilement compatibles avec le concept théurgique :

  • Connaissance
  • Lumière
  • Arcanes

INITIÉ DES ARCANES
À partir du niveau 2, chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez choisir de remplacer l’un des sorts de magicien que vous ajoutez à votre grimoire par un sort de clerc du domaine choisi. Le sort doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort disponible. Si vous avez ajouté tous les sorts de votre domaine à votre grimoire, vous pouvez alors ensuite choisir d’ajouter n’importe quel autre sort de la liste des sorts de clerc. Le sort doit toujours être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement disponible. Vous considérez tous les sorts de clerc que vous gagnez grâce à cette capacité comme des sorts de magicien, mais d’autres magiciens ne peuvent pas copier les sorts de clerc de votre grimoire dans leur propre grimoire.

CANALISATION ARCANIQUE
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser l’énergie des arcanes directement à partir de votre divinité, en utilisant cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Arcanes divines et l’option Canalisation d’énergie divine accordée au niveau 2 par votre domaine choisi. Vous activez cette Canalisation d’énergie divine en utilisant votre capacité de Canalisation arcanique.
Lorsque vous utilisez votre Canalisation arcanique, vous choisissez l’effet que vous voulez créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour utiliser à nouveau votre Canalisation arcanique. Certains effets de la Canalisation arcanique exigent des jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez de tels effets, le DD du jet de sauvegarde est égal à votre DD de sauvegarde contre vos sorts de magicien.
Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation arcanique deux fois entre les repos, et au niveau 18 vous pouvez l’utiliser trois fois. Lorsque vous avez terminé un repos court ou long, vous regagnez vos emplacements de sorts dépensés. Lorsque vous gagnez d’autres utilisations de Canalisation d’énergie divine dues à votre domaine, vous pouvez les activer en utilisant votre capacité de Canalisation arcanique.
Canalisation arcanique : Arcanes divins.
En tant qu’action bonus, vous dites une prière pour contrôler le flux de magie qui vous entoure. Le prochain sort que vous lancez aura un bonus de +2 à l’attaque ou au DD du jet de sauvegarde, selon le cas.

ACOLYTE DES ARCANES
Au niveau 6, vous gagnez le bénéfice du niveau 1 du domaine que vous avez choisi. Cependant, vous ne gagnez aucune maîtrise d’armes ou d’armures de votre domaine.

PRÊTRE DES ARCANES
Au niveau 10, vous gagnez le bénéfice du niveau 6 du domaine que vous avez choisi. Votre foi et votre compréhension de la magie vous permettent de plonger dans les secrets de votre dieu.

GRAND PRÊTRE DES ARCANES
Au niveau 14, vous gagnez le bénéfice du niveau 17 du domaine que vous avez choisi. Votre nature académique ainsi que votre compréhension de la magie et de la doctrine vous permettent de maîtriser cette capacité plus tôt qu’un clerc de votre domaine.

Races et Classes

Les Royaumes Zoubliés Pils